作者:易燃火绳
在瘟疫的世界中拯救世界。
《瘟疫危机》年迈的桌游玩家想必对这个桌游并不陌生。瘟疫危机第一版诞生于2008年,和某个极大的推动了中国桌游的杀字结尾的桌游诞生于同一个年份。在这个杀字结尾的桌游的影响下进坑的玩家,最初接触到的桌游中很多都会包括这款桌游(盗版厂商在这其中也有不少助力)。
说起瘟疫危机,就不能不谈当年他在中国地区的代理商战旗会。新入坑的桌游玩家对这个名字可能已经有些陌生了。战棋会当年代理了历史的巨轮,冷战热斗等经典桌游(当时在bgg的排名分别是第一和第二)。除此之外与美式桌游大厂FFG也有合作关系,推出了如魔镇惊魂等经典美式桌游,在玩家的心中颇具影响力。不过在几年前已经不做汉化桌游了,慢慢的也就淡出了玩家的视线。
让人又爱又恨的小神龙
虽然聊了正版的事,但实质上当年笔者刚入坑时受制于经济条件,最初入的是祖国版。但在体验过游戏后对此十分着迷,一直想着以后经济上有余裕时一定要去补票。许多年过去了,退坑又回坑的笔者现在已经补上了这一票,不过盒子上的小神龙却已不再。(老板当时有一个很大的槽点是盗版的版图可以轻松压平,而正版的版图想做到反而有些困难,也是颇受诟病)
在笔者向萌新介绍这个游戏的时候,萌新在听到这个游戏的名字时第一反应通常都是四个字:“瘟疫公司”。诚然,两个游戏的名字里也都带了瘟疫两字,同时也都与病毒有关,但其实这两个是完全不同的游戏。瘟疫公司是感染世界的故事,而瘟疫危机则是治愈世界的故事。可以说是完全不同的两个方向。但都在某种程度上让玩家对疾病的传播有了一个了解,如果有公共卫生工作者想必会颇有亲切感。
在游戏中玩家们组成了一个团队来对抗快速传播的疾病。没错,这是一个合作式游戏。玩家之间通力合作,有的去处理病人,遏制疾病的暴发;有的去研发解药,寻求救济之光。玩家之间的手牌信息都是公开的,作为一个完全合作游戏,游戏鼓励玩家之间通过互相交流来决定最优的行动方案。而 玩家的最终目的是研发出四种病毒对应的解药,解决这次瘟疫危机。
在游戏开始,会随机抽出12个城市作为最初爆发瘟疫的城市,其上在一开始就会有瘟疫方块。玩家每个回合就会4个行动,可以用来移动,处理瘟疫,传递卡牌。当凑齐足够的同色卡牌时,可以制作解药。解药除了是胜利的必要条件之外,也可以增加玩家清理瘟疫的效率。玩家各自的角色有自己的技能,这个就留给玩家们自己去探索了。
在回合结束时,玩家会先抽两张玩家卡,然后再翻开对应当前传染速度的传染牌,并在对应的地方放置一个病毒方块。如果当一个地点的病毒方块超过三个时,则会触发一次爆发,在相邻的所有地点放置一个病毒方块,如果再次爆发则继续执行此连锁爆发。不过不用担心因为连锁爆发而耗尽所有的病毒方块,因为当总计爆发次数超过8时玩家就输掉本场游戏了。
玩家卡牌中的城市牌和传染牌都与版图上的地点一一对应,乍一听在每个地点只有一张对应的感染卡的情况下似乎根本不可能爆发。但玩家牌堆中的流行病牌使之成为可能。当玩家抽到流行病后,先推进一格传染速度,然后立刻从感染牌堆底抽一张感染牌并将对应地点的病毒方块补至三,并将所有已用过的感染牌重洗后放在牌堆顶。也就是说,已经被翻到过的城市会不断的刷新新的病毒,而有的地方则可能整场游戏都保持平静,因此每一次出现流行病时都能真切的感受到危机的出现。另一方面已出现的传染病卡牌数量也能让玩家真切的听到死神的脚步声。
瘟疫一触即发
合作类游戏,对难度的把控要求其实很高。太简单的合作类游戏是十分无趣的,若是三拳两脚就能放倒的敌人,又怎么能激起玩家之间合作的兴趣。但若是过于强大,也会削弱玩家们去挑战的勇气。挑战远超于自己以至于聊无胜算的敌人,与其说是勇敢,不如说是无谋。
作为合作游戏的优秀作品,瘟疫危机的难度拿捏的就很巧妙,既不会过强也不会过弱。正如设计师对这个游戏的构想,瘟疫危机的最大关键词是“失控”。随着游戏的进行,世界局势每况愈下,即使玩家对局势控制的很好,在翻出流行病卡牌的那一个回合也会立刻面临爆发的风险。这样的设定让玩家需要随时绷紧神经,给予了玩家绝佳的代入感。
但是这个游戏有几个规则细节很容易会被玩家忽略,并因此大幅度地降低游戏难度,影响游戏体验。(又是一个充满血泪的经验)笔者在这里就简单的说一下在游玩中遇到的村点,避免有新的玩家重蹈覆辙。
1.玩家传递城市卡时,只能传递所在城市的卡城市卡。
2.传染病卡牌翻开排队底部的牌是补至三而不是放置三个。
3.传染病重洗传染牌时是将弃牌堆重洗放置在传染牌堆上,而不是完整的重洗。
瘟疫危机推出之后广受好评(至今仍在bgg排行榜前100)。顺理成章堆的在次年推出了扩展一触即发。
一触即发除了扩充了事件牌和角色之外(基础版只有五个可选角色,其实并没有太大的选择余地)。在这些之外还追加了三个新的模组,提高了游戏的难度,进一步丰富了游玩体验。下面就简单介绍一下这三个各具特色的模组。
最引入注目的病毒新收纳
1.剧毒传染病
玩家在游戏中的传染病替换为剧毒传染病,在第一次翻出时当时场面上最多的病毒被标记为剧毒,之后的剧毒蔓延会对这个剧毒的病毒做出额外的指示。
2.变异病毒
玩家在游戏过程会随着变异卡牌出现第五种紫色病毒,玩家需要额外研制紫色病毒的解药,或是在研制出其他解药后清理掉所有紫色病毒。
3.生化恐怖分子
原来的瘟疫危机是一个纯合作游戏,再加入了这个模组之后就变成了一对多式的“兵抓贼”游戏。生化恐怖分子是和其他玩家对立的一个身份,他的目标是破坏其他玩家的工作,让病毒感染全世界。
生化恐怖分子的行动会暗中记录在纸上。如何巧妙的伪装自己躲避追捕达成目标是很关键的考量。这种游戏模式其实已经相对成熟,早在1983年的《苏格兰场》中就已经用过这个设定。不过在一个合作游戏中引入对抗机制非常有创意,这个模组对游戏体验的改变称为改头换面亦不为过。
瘟疫危机这个游戏作为一个合作类美式游戏。本身上手简单,游戏节奏明快。很适合新手去游玩,体验思考的魅力。基础版游戏耐玩度相对较差。而一扩已然极大的弥补了这个缺憾,增加了很多探索内容。对于一款桌游来说,到这里通常就算完满了。而实际上瘟疫危机这个系列在发布了一扩《一触即发》之后确实陷入了很长一段时间的沉寂。作者Matt leacock在之后开始着手设计其他的桌游,推出了《骰越世纪(roll through the ages)》(常说是tta骰子版实际上不是一个设计师的作品),《禁闭岛(forbidden island)》等桌游。
笔者本以为这个桌游就此完结了,没曾想随着2013年瘟疫危机基础版的重置,整个系列又焕发新生。不过这之后的故事就留到下一期再说吧。
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